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Title: Une pratique expérimentale

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Au fil de son élaboration, l’outil numérique a permis une meilleure compréhension de notre environnement, et a permis de créer de nouveaux espaces perceptibles. Cette partie s’intéresse à la relation exploratoire que l’artiste numérique entretient avec ces espaces pendant le processus de création artistique.

### Paramétrisation
Le numérique est un gigantesque processus constitué de centaines d’abstractions modulaires emboitées les unes avec les autres. Chacun de ces processus est une sorte d’équation dont on peut très facilement faire varier les paramètres.
Puisque l’artiste est (presque toujours) contraint d’utiliser des outils existants[1.  (voir chapitre XXX)] , chaque brique qu’il réutilise ou compose lui-même peut chacune recevoir un nombre de paramètres définis. Comme les briques s’accumulent rapidement, les paramètres se démultiplient tout autant, créant un vaste ensemble de paramètres qui influencent chacun un aspect de leur création. Cependant, il n’est pas toujours évident de connaitre quel paramètre contrôle quel aspect ; d’autant plus que certaines caractéristiques artistiques sont influencées par plusieurs paramètres. Alors, je pense que le plus grand danger pour l’artiste devient la ‘noyade paramétrique’.
 
Dans une présentation pour Inspire 2008, Íñgo Quílez explique qu’il travaille de manière procédurale. Il ne sait jamais exactement comment les nouveaux paramètres vont influencer sa création. Il procède étape par étape, par petits ajustements, essais, tests, additions et combinaisons, en jugeant artistiquement le résultat final après chaque étape. C’est une méthode de travail très expérimentale, mais les résultats qu’il obtient sont impressionnants !

### Décliner
On a aujourd’hui développé des ordinateurs ayant une puissance de calcul très rapide. Ainsi, ils peuvent rapidement exécuter les processus qu’on lui instruit ; d’autant plus qu’il est souvent possible d’exécuter simultanément plusieurs simulations ; à défaut de les exécuter à tour de rôle. Face à cette multitude de paramètres qu’implique chaque processus, l’ordinateur est très utile pour générer de nombreuses variantes et déclinaisons.

Par exemple, cela correspond à la démarche de fabrication de Nervous System. Dans le projet Folium par exemple, ils ont écrit un processus permettant de générer des formes de feuilles en 3D. Ainsi, il devient très facile de faire ‘pousser’ une nouvelle feuille puis l’exporter pour qu’il soit fabriqué physiquement. Chaque feuille est unique, mais toutes se ressemblent.

### Aléatoire Volontier
Dans la performance _I Like America and America Likes Me_, Beuys laissait déjà place à des incidents dans le processus créatif. Il a volontairement décidé de réaliser sa performance en présence d’un coyote dont le comportement n’est que peu prévisible.

L’aléatoire est également un sujet très abordé par les artistes numériques. Or, il faut savoir que l’ordinateur, dans toute sa rationalité, ne connait pas le hasard. L’auteur de Random.org précise qu’il est possible d’aléatoiriser une variable, mais le processus numérique fait qu’elle garde toujours un aspect rationnel et donc prédictible et non hasardeux. Peu importe que cette valeur soit complètement aléatoire ou pas, le code permet de volontairement insérer une part d’aléatoire dans la création artistique, et donc de volontairement perdre le contrôle sur le résultat final.

### Perte de contrôle
D’autre part, il y a une perte de contrôle involontaire issu de la complexité imprévisible de certains processus informatiques. La complexité du processus ne permet pas toujours à l’artiste d’anticiper les résultats. Dans d’autres cas, un comportement inattendu peut se produire suite à une mauvaise compréhension du code par l’artiste. C’est ce qui m’est arrivé sur la page d’accueil de mon site internet. Alors que j’essayais d’obtenir un certain mouvement, celui-ci s’est mis à boguer, mais le résultat m’a plu alors je l’ai gardé.

> Draves' original Flames were quite simple; over the years the Electric Sheep system has evolved to the point where often the artist himself cannot imagine how his algorithm produces certain characteristics.
- (ref: scott-draves-portfolio )

> Because it’s infinitely changing, your never know what’s going to emerge next.
- (ref: latham-vimeo-mutinator )

### The artist as Gardener
Puisque le numérique est un processus modulaire exécuté à une vitesse phénoménale, l’information numérique se démultiplie facilement et il devient primordial pour l’artiste de réguler ce flux d’informations. Or, si l’artiste n’a plus le contrôle sur le processus de création, alors il doit explorer, sélectionner et ajuster afin de faire des choix artistiques ; à défaut de ne pas utiliser le processus en question. Cette idée m’a été introduite par William Latham et a été reprise par d’autres artistes comme Matt Pearson. 

William Latham, travaillant en 1987 pour IBM, explique que son processus artistique se déroule en deux temps. Il élabore dans un premier temps un espace gouverné par une série de règles spécifiques. Il dit qu’il est ‘Dieu’ dans cette étape-là puisqu’il crée un monde où tout est possible à ne partir de rien. Ensuite, il procède à l’exploration de ce monde, en confrontant certains paramètres avec son univers artistique et ses préférences esthétiques. Il essaye certains paramètres, garde ceux qu’il préfère puis recommence. Pour mieux comprendre son travail, il se compare à un jardinier dans cette étape-là. Parti de la scène artistique en 1993, William Latham est revenu à faire de l’art et explique dans une conférence plus récente qu’il a développé une façon de procéder qu’il appelle « The Artist as gardener ».

>  You’re like god setting up the world and then you’re the gardener working within it.
- (ref: arts-sciences-william-latham-evolutionary-art)

Selon le Darwinisme, la sélection naturelle est un système sélectionnant certaines combinaisons parmi une infinité de paramétrages possibles et teste leur capacité de survie dans le temps à plusieurs échelles. Dans l’art numérique, l’artiste prend ce même rôle en sélectionnant par un critère plastique, esthétique et artistique plutôt que par un critère de survie durable (fonctionnel). On pourrait alors parler d’une nature virtuelle, ou plus précisément un jardin virtuel gouverné par un artiste-jardinier.

> Evolution driven by easthetics

> Generative energy

> Content emerges form the computer 

> The computer is the vehicle that generates and unlocks the content.

> Bring nature and art together

> Navigate the space of possibilities
- (ref: arts-sciences-william-latham-evolutionary-art)

> A way of generating extremely rich variants
- William Latham, TEDx Oxford, https://www.youtube.com/watch?v=MZGOr94468w

Par ailleurs, Latham s’inspire beaucoup de logiques naturelles, comme la mutation, la généalogie, l’ADN, etc., qui lui permettent de sélectionner plus rapidement les bons paramétrages face à l’immense espace aux possibilités quasi infinies qu’il a mis en place. Il explique qu’il navigue de mutation en mutation jusqu’à obtenir la bonne ‘espèce’ virtuelle. Il précise qu’il ressent une ‘énergie générative’ et que ‘du contenu émerge de l’ordinateur’.

> Like the landscape gardener, the lot of the generative artist is to take naturally evolving phenomena and to fashion them into something aesthetically pleasing. It’s finding that point of balance between the beautiful unruliness of the natural world and the desired order of our ape brains. A garden that is unkempt and overgrown is unpleasing to us because it’s too far into the realm of the chaotic, whereas concreting the area instead is the tidiest, most ordered of solutions,which also removes all beauty
- Matt Pearson, (ref: generative-art-pearson text:Generative Art) (page xix)

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