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Title: L'art comme processus

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Cette partie explore la notion de processus dans l’art numérique.

### Le processus dans l’art
L’art tantrique (hindouiste et bouddhiste) contient beaucoup de mandalas dans lesquels on retrouve déjà un début de notion de processus. Effectivement, avec l’usage intense de la symétrie, le graphisme obtenu perd la notion de l’espace ; l’image peut être tournée dans tous les sens, mais cela n’affectera que très peu la composition finale. Par ailleurs, la symétrie est également une méthode de travail ce qui fait que le mandala est une sorte de processus de représentation graphique dont on voit le résultat final. 

On retrouve également cette notion dans l’art contemporain, notamment dans les performances où le processus est directement visible, mais également dans le travail de Burri, et de manière plus générale, dans le travail de la peinture, la sculpture, etc. En fait, je pense que tout art implique un processus. Cela peut être un processus visible ou invisible, physique ou virtuel, réel ou fictif.

> par exemple une activité de dessin pourrait entrer dans [le champ du temps réel] si l’on considère le processus avant le résultat.
- (ref: esaaix-tr text: Esaaix) à propos de la mention a-RT.

### Processus Numérique
Tout ce que l’ordinateur sait faire, c’est exécuter ; et il est très fort pour cela. Or, toute application numérique est un processus complexe. Ainsi, tout artiste utilisant l’outil numérique fait appel à un ensemble de processus que l’ordinateur se charge d’exécuter. L’art numérique repose donc sur le pouvoir exécutif rapide et logique de l’ordinateur. En anglais, je trouve le terme ‘computing’ mieux adapté puisqu’il le lie également au domaine numérique. De plus, le terme ‘computing’ comprend simultanément les notions de processus algorithmique et d’exécution active.

> Le propre du système informatique est d’exécuter, toujours exécuter, tans bien que mal, parfois plus mal que bien, mais toujours en boucle - la machine est sans cesse dans un effort /d’éternel retour/ au réel.
- Edric Douglas Stanley, (ref: nouveaux-medias text: Nouveaux Médias, Nouveaux Langages, Nouvelles Écritures) (page 52)

### Less is more
Il y a un proverbe qui dit ‘less is more’, et je pense qu’il s’applique dans le (ref: way-of-life text: Way of Life) de Conway, un automate cellulaire un modèle très simple où chaque état conduit mécaniquement à l’état suivant à partir de règles préétablies. À partir d’une condition initiale, ces règles reconstituent une animation plus ou moins longue, voire infinie. De nombreux internautes se sont d’ailleurs emparés de son système pour y créer des animations plus ou moins figuratives ; ils ont même reconstitué un kit de développement contenant des structures abstraites, des briques de construction. Il est également intéressant de noter que ces règles simples, une fois animées, font parfois penser à un comportement organique, ce qui laisse penser que la nature serait gouvernée par un ensemble de règles très simples.
En tout cas, ce que je retiendrai ici c’est que des processus minimalistes peuvent enclencher des comportements très complexes et des visuels très riches… ou, du moins, nous les percevons comme riches et complexes. Couplé à la puissance d’exécution de l’ordinateur, le processus prend vie et dévoile une complexité inattendue. 

### Simuler
Un processus mis en œuvre devient une simulation. Je ne reviendrai pas sur le principe de simulation, mais j’aimerais juste rappeler qu’il a permis aux processus numériques de s’inscrire dans une dimension temporelle. Il peut donc s’adapter à un contexte. C’est également une question très abordée par les artistes numériques.

Un des artistes les plus connus pour ses simulations est peut-être (ref: karl-sims text: Karl Sims). Dans _Virtual Evolved Creatures_, une vidéo générée par ordinateur, il laisse voir des créatures géométriques issues d’une simulation d’évolution darwinienne de créatures au sein d’un espace 3D virtuel. Par une croissance généalogique, des créatures ont des caractéristiques mécaniques qui donnent lieu à des interactions avec les lois 'physiques' virtuelles. Un critère de réussite comme la vitesse de déplacement permet de sélectionner les créatures les plus évoluées.

### Différentes temporalités
On peut retrouver trois types de temporalités dans une simulation. Premièrement, on trouve le temps réel qui permet une synchronisation entre le temps de la réalité et le temps simulé sur l’ordinateur. Dans ce cas, les deux temporalités s’écoulent à la même vitesse, ce qui permet entre autres d’interagir avec le processus. L’école d’Art d’Aix-en-Provence met d’ailleurs l’accent sur cette temporalité en proposant une mention dite (ref: esaaix-tr text: A-RT).
Les deux autres temporalités qu’on trouve sont le temps décéléré et le temps accéléré, utilisé par exemple dans les prévisions météo pour prédire le futur en partant de la condition initiale du présent. Une simulation accélérée permet alors de prévisualiser la météo sur un certain laps de temps.

### Scott Draves
Si je devais choisir une œuvre archétype de l’art numérique je choisirais Electric Sheep de par sa pertinence et sa diversité ; d’autant plus que je pourrai l’inscrire dans chaque catégorie de ce recueil. Créée par Scott Draves, c’est une œuvre tellement complexe qu’elle devient vivante dans plusieurs sens du terme. Premièrement, l’œuvre vit dans le domaine de l’open source ; des contributions collaboratives la font donc respirer et évoluer. Deuxièmement, l’œuvre est déployée à l’échelle mondiale sous forme d’économiseur d’écran distribué gratuitement sur internet. Elle réside alors dans la mémoire vive des ordinateurs en suspension d’affichage, ce qui en fait une sorte de programme de rêve virtuel communautaire.
Par ailleurs, Electric Sheep utilise une structure fractale inventée par l’artiste en question : le flam3 fractal. Chaque flam3 présente des paramètres de rendus différents, codifiés à la manière d’un ADN. De plus, c’est un processus en constante évolution puisqu’il s’appuie sur un système d’évolution génétique. L’utilisateur peut voter pour un flam3 particulier ce qui va accoupler son ADN avec celui d’un autre, également voté par la communauté. Tous relié par un réseau P2P, chaque économiseur d’écran calcule une petite partie de cette nouvelle animation pour ensuite l’envoyer au serveur central qui se charge de recoller les parties puis de les diffuser à tout le monde. C’est un modèle interminable reposant sur un système de rendu collaboratif dans lequel on retrouve de nombreuses abstractions naturelles : la sélection, la mutation, la généalogie, l’ADN, l’évolution, etc. Dernièrement, l’œuvre est vivante dans le sens où c’est un algorithme qui évolue selon nos besoins graphiques. Ce sont des numéros qui prennent vie dans un monde virtuel.

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L’artiste crée et imbrique donc des règles et des lois constituant un univers précis, menant à des comportement de plus en plus complexes.

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