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Title: Interroger les limites

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Le chapitre précédent constate que l’art numérique regroupe à la fois des éléments du réel et des éléments plus fictifs. Or, ces deux univers plutôt contraires et elles forment une dualité, d’une part entre le physique et le virtuel, d’autre part entre l’artificiel et l’organique. La capacité du numérique de s’inscrire dans ces deux extrêmes et de les confronter mène de nombreux artistes à se questionner sur les limites de l’espace virtuel et de l’espace physique, mais également sur la frontière entre l’artificiel et l’organique. Ces deux dualités sont souvent associées, mais pas toujours. Le numérique permet d’interroger ces limites et de repenser les frontières. Par ailleurs, cette frontière peut être très stricte comme elle peut être imperceptible. 

### Notre réalité
Escher avait bien compris que la représentation visuelle permet de reproduire la réalité, mais également de jouer avec ses limites et ainsi de perturber le spectateur. Ses nombreux dessins d’illusions témoignent de sa volonté d’interroger le réel en déplaçant la frontière de la réalité. Certains artistes s’emparent de ce même enjeu, mais avec l’outil numérique. William Latham déstabilise par exemple le spectateur et remixant la réalité avec l’imaginaire. À travers une retranscription autre de la réalité (plus approfondie, autre point de vue, modifié, isolé, exagéré, etc.) les artistes nous donnent une autre perception de notre monde, nous permettant de prendre un certain recul.

> What I’m doing is stealing what I want from the Natural World. Maybe Geometry, simplifying it and then re-implant it in software, so the idea is that the viewer sees their own content in the imagery.
- William Latham, (ref: latham-vimeo-mutinator text: Mutator 1+2).

Iñigo Quilez travaille par exemple sur la réalité du monde virtuel. Dans certaines œuvres comme ‘Elevated’, ‘Clouds’, ‘Volcanic’ et ‘Cloudy Terrain’, il essaye de trouver une équation mathématique pour générer un terrain virtuel d’apparence terrestre et organique. Il a également travaillé sur l’empreinte digitale de l’information numérique. Plus particulièrement, il a fait des recherches sur l’efficience entre la richesse visuelle et le minimalisme quantitatif de l’information numérique. Il propose une série de scènes 3D ayant une empreinte digitale (poids du programme) de moins de 4 kb. Notre monde, se résumerait-il à une simple équation ?

> I like to make the invisible visible, because […] it expands our horizons, it transforms our perception, it opens our minds and it touches our hearths. […] Who knows what waits to be seen, and what new wonders will transform our lives. We’ll just have to see.
- Louie Schwartzberg, _(ref:louie-schwartzberg text: Hidden miracles of the natural world)_.

### Un nouvel espace de perception
L’exploration de nouveaux espaces de perception n’est pas nouvelle dans l’art. Dans son mémoire intitulé _(ref: memoire-yann text: Le peintre et le Programmeur)_, Yann Manfrini nous fait remarquer que le suprématisme et le constructivisme jouaient déjà abondamment avec les notions d’espace virtuel, de relativité et de processus. Effectivement, ils ont défini un espace virtuel qu’ils essayent de rendre visible au travers une série d’expérimentations graphiques tout en respectant les lois qui le gouvernent.

> Mark A Reynolds’s constructivism of intersecting translucent planes is created by modulating primitive shapes and lines based on proportional systems such as the golden section and square root series. Tracings of overlays, which record a process of revision over time create spatial illusions; precision cuts in space that represent an architecture of intervals. Reynolds notes that he is interested in ‘how the mind builds things, how it specifically orders space and records the development of an infinite variety of choices and structures because of the ratios and relationships inherent each system.
- Paul Prudence (ref: dataisnature text: à propos de Mark A. Reynolds)

À lire cette description du travail de Mark A. Reynolds, l’espace virtuel du constructivisme ressemble étrangement à celui qu’on connait aujourd’hui au sein de nos ordinateurs. Le concept d’espace virtuel n’est donc pas nouveau, mais l’ordinateur apporte un nouvel élément d’importance à son exploration. La puissance d’exécution combiné à l’écriture et le temps-réel ont renouvellé la recherche artstique autour des espaces virtuels.

### Artificiel et organique
Matt pearson, en s’appuyant de la théorie d’Alan Watts[1. Voir (ref: generative-art-pearson text: Generative Art: a practical guide using Processing)], distingue l’organique de l’artificiel, ou plutôt du mécanique. Il observe que l’organique prend forme par croissance (de l’intérieur vers l’extérieur) alors que le mécanique est fabriqué (souvent de l’extérieur vers l’intérieur). Il ajoute également que le fabriqué dispose d’une structure décomposable en plusieurs parties alors que alors que l’organique forme un tout qui s’autostructure.

John McCormack s’interroge sur la continuité de la nature dans le domaine numérique en la reproduisant à sa manière. Comment la nature virtuelle se compare-t-elle à la nature organique ?

> What would life be like if it were made from computer algorithms rather than flesh and blood? For over a decade, artist and computer scientist Jon McCormack has produced enthralling experiences of “sublime computational poetics” with the intention of answering that question. Inspired by the science of Artificial Life, McCormack weaves a unique and complex world of computer-generated simulacra – strange and numinous spaces of rich electronic beauty and wonder that remind us of nature by their artificiality. These moving image and interactive works raise questions about real and artificial life, ecosystems, conservation values, human nature and the future of our experience of natural places.
- John McCormack, extrait de la quatrième de couverture d'(ref: impossible-nature text: Impossible Nature).

Dans _(ref:ikeda-superposition text: Superposition)_, Ikeda crée également une nature virtuelle qui nous plonge dans un univers sonore et graphique minimaliste, mais très dynamique. Cela crée un fort contraste entre la richesse de l’information issue du domaine naturel et la simplicité de sa représentation graphique.

> Superposition is a project about the way we understand the reality of nature on an atomic scale and is inspired by the mathematical notions of quantum mechanics. 
- Ryoji Ikeda à propos de _(ref:ikeda-superposition text: Superposition)_.

Dans une démarche inverse, Alexander Semenov et Daniel Stoupin explorent les fonds marins pour y photographier la faune et la flore sous-marine. Les cadrages qu’ils rapportent en surface sont surprenants puisqu’on n’a pas l’habitude de voir une faune aquatique pareille, mais elle fait bien partie de notre nature réelle. Puisqu’on n’est pas habitué à cette esthétique du réel, leurs photos nous laissent douter de la réalité des sujets photographiés. C’est tellement organique et photo-réaliste, comme en même temps cela parait artificiel, ce qui nous laisse douter de la matérialité des objets représentés. Est-ce une photo ? Un photomontage ? Un algorithme ?

### Mapping
Bien qu’une grande partie du domaine numérique prend un aspect très virtuel, le ‘mapping’ offre des solutions intéressantes pour réinsérer le virtuel dans une réalité augmentée. Cette technique consiste à numériser un espace 3D physiquement réel, d’intervenir sur son clone virtuel, puis de projeter la version altérée sur l’espace réel à l’aide d’un vidéoprojecteur. Ainsi, l’espace virtuel est synchronisé avec notre espace spatiotemporel perceptible, ce qui le fusionne dans une certaine mesure avec le réel.

Particulièrement en ce moment, le mapping est très populaire ; à la fois pour un usage artistique et commercial ou les deux. Cependant, de par sa mise en pratique générale, son public a été habitué à une esthétique très digitale ce qui instaure un fort contraste entre les espaces virtuel et physique, bien que les deux sont liés par certaines relations. À partir de ce constat, j’ai utilisé une maquette miniature de l’espace physique au lieu d’utiliser un clone virtuel dans (ref: mapping-vendome text: une projection mapping sur le Pavillon Vendôme). C’est un clone miniature sur lequel je suis physiquement intervenu en réutilisant son volume et les lois de la physique pour obtenir une image animée. Ainsi, le spectateur est trompé par un décalage entre ce qu’il imagine comme étant réel et la réalité. En contradiction avec l’esthétique digitale du mapping, on peut alors se demander si la projection est issue du domaine virtuel ou du domaine réel. Dans quelle mesure est-on dans le domaine numérique ?

### Techno Chamanisme
Le chamanisme est une pratique ancestrale qui croit à l’existence de forces surnaturelles perçues à travers une perception étendue ou altérée. C’est un sujet très vaste que je n’approfondirai pas davantage, mais je relèverai quelques points qui m’intéressent. Étroitement lié au ‘consciousness mouvement’, le chamanisme permet d’accéder à un monde ‘autre’ duquel il ramène des messages pour construire une mythologie prônant une éthique de vie saine et responsable. Un peintre visionnaire, un chaman-peintre, traduit en langage humain ces mondes ‘autres’ tel qu’il les perçoit et interprète. C’est particulièrement cet aspect du chamanisme qui m’intéresse puisque le numérique permettrait lui aussi de traduire ces mondes.

Bien que l’art visionnaire existe depuis très longtemps, le numérique a récemment donné naissance à une nouvelle branche plus moderne : celle du technochamanisme. Ce mouvement relie des questions de chamanisme, d’anthropocène et d’art numérique et place l’ordinateur au cœur de sa pratique. Très influencés par les années psychédéliques, ils ont inévitablement fait un lien entre le potentiel du numérique et les formes naturelles perceptibles dans des états de transe ou sous influence de substances psychédéliques.
Les technochamans peignent pour répandre un mode de vie plus conscient et responsable, ils appellent à un ‘réveil collectif’ (traduction : Global Awakening). Les technochamans s’emparent donc du numérique qui peut s’adapter à leurs expériences. Wikipédia définit le Techno-Chamanisme comme suivant :
> A cultural movement combining technology, electronic dance music and spiritual or religious elements.
- Wikipédia, [Techno Shamanism](https://en.wiktionary.org/wiki/techno-shamanis).

### Un outil transdimensionnel
Pythagore disait « All is Number; Number is God. », l’ordinateur, inventé plus de 2000 ans plus tard, pourrait démontrer sa croyance. Plus qu’une simple question de virtualité ou d’artificialité, le numérique s’adapte à de nombreuses dimensions. C’est peut-être même un langage universel pouvant simuler n’importe quelle dimension, l’infini. 

Pour revenir au chamanisme, certaines pratiques ont une croyance en « la molécule de l’esprit »[1. Voir documentaire (ref: spirit-molecule text: DMT, The Spirit Molecule)] que serait la diméthyltryptamine. Il a été scientifiquement approuvé qu’on retrouve cette substance dans beaucoup d’êtres vivants (plantes, animaux, etc.) et qu’elle se produit naturellement au moment de notre naissance et notre mort. Par ailleurs un breuvage chamanique appelé Ayahuasca en contient en grandes quantités et la chimie moderne permet même d’en faire une molécule concentrée. La théorie du relativisme (Cybernétique) correspond également à cette idéologie[1. Voir (ref:sciences-cognitives text: Sciences cognitives textes fondateurs).]. Dans cet état d’esprit, le numérique pourrait être un langage universel permettant de traduire tout univers possible et imaginable.

Peu importe que l’on croie ou non à ces théories, je pense que le potentiel du numérique et sa pratique artistique réside majoritairement dans sa capacité de simulation couplée à sa capacité de pouvoir retranscrire n’importe quel système réel ou fictif à beaucoup de dimensions, et surtout de les mélanger. C’est un langage universel, parlé par l’homme, et de nombreux autres éléments de la réalité. Le numérique est un outil à l’intersection de plusieurs dimensions et peut nous les retranscrire (avec certaines limites).

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