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Title: La course vers le réalisme apparent

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Les deux parties suivantes abordent la question de l’esthétique produite par le numérique. D’une part, on trouve un réalisme apparent alors que d’autre part on trouve un réalisme mécanique et fonctionnel.

### Les Shaders
Comme expliqué précédemment, le développement de l’ordinateur a surtout été financé par la science, essentiellement dans le domaine médical et militaire, et plus récemment pour les particuliers également. Divers normes et standards existent, mais un des plus influents est celui de l’unité de traitement graphique (G.P.U.) sur laquelle les développeurs de logiciels peuvent téléverser des ‘ shaders ’, des programmes indépendants qui permettent de soulager le processeur (C.P.U.) pour les tâches graphiques. C’est un protocole universel massivement utilisé pour gérer l’affichage dont les principaux acteurs du marché sont OpenGL et DirectX. Les shaders ont principalement été développés pour nous assister dans la vie quotidienne. Pour cela, ils reprennent l’apparence de notre monde. Ainsi, ils nous donnent (entre autres) accès à un environnement 3D virtuel dans lequel on peut placer des matériaux (souvent préfabriqués) et des lumières de tous types. Une caméra peut alors automatiquement transformer cette scène en image, sans avoir à gérer les ombres, le relief, les distorsions de perspective, du point de vue, de la déformation de l’objectif, etc. Il ya même des fonctions d’émulation de physiques réalistes, comme la gravité, la mouvance de l’eau, les explosions, la fumée, le brouillard, etc. De nombreuses tâches ont été simplifiées afin de produire plus rapidement, mais à quel prix ? En conséquence, il y a une forte canalisation de la création qui crée une certaine ressemblance apparente dans tous les jeux.

### Réalisme dans les jeux vidéos
Toujours fidèles à notre image de l’apparence réelle, les jeux vidéo sont les premiers à être affectés par ce phénomène de standardisation. Notamment sur consoles de salon, les plus populaires sont tous des jeux de simulation : course, simulation de guerre, stratégie, etc.). Des jeux comme Second Life et Grand Theft Auto recréent un monde virtuel où chaque joueur dispose de son avatar dans le jeu et influence le cours de tous les autres joueurs. Second Life est tellement semblable au réel, sans apporter d’éléments fictifs, que certains en critiquent sa jouabilité. Il y a même toute cette catégorie de jeux ‘ tycoon ’ dans lesquels l’on peut incarner un chauffeur de bus de ville, un fermier, un chauffeur de camion, une chèvre, etc. Ces jeux sont de la simulation pure et dure. Cependant (et c’est là où ça devient intéressant), certains jeux sont plus fantastiques que d’autres et incluent une réalité imaginaire. Leur univers est alors un mélange du réel (tel que nous le comprenons) et d’une réalité fantastique. On peut alors dire que le numérique est une plateforme de jonction entre plusieurs réalités ; qu’elles soient fictives ou réelles. 

### Réalisme de mouvement
Il y a donc une grande part de réalité apparente dans notre monde virtuel ; mais ce n’est pas qu’à travers l’apparence. Dans Vol de Rève, Philippe Bergeron ne disposait en 1982 pas encore de ces fonctionnalités figuratives dont on dispose aujourd’hui, mais il accordait déjà une grande importance au réalisme des mouvements. Dans cette vidéo, le protagoniste lance une pierre dans l’eau ce qui crée des ondes représentées de façon minimaliste par des cercles, mais c’est leur animation dans le temps qui donne une impression de réalisme. Cependant, dés qu’on se détache du réalisme, il devient très obscur de manipuler ces fonctions puisqu’elles n’ont pas été conçues pour cet usage. Je me retrouve souvent face à des documentations scientifiques obscures lorsque je code mes œuvres, et cela devient un réel art de les déchiffrer ! Heureusement, des améliorations importantes sont en cours et de plus en plus d’artistes documentent l’usage artistique de ces outils, rendant leur utilisation moins obscure.

### Art et Mathématiques
La pratique de l’art numérique suscite donc un certain engouement pour des questionnements sur la réalité, qui passe souvent par une approche mathématique. Mais cette caractéristique n’est pas propre à l’art numérique. L’art, de manière générale, s’inscrit dans le réel puis que c’est ce qui nous définit ainsi que notre environnement.
De nombreux artistes se sont d’ailleurs interrogés sur le réel au travers les mathématiques. Je pense notamment aux travaux Da Vinci et autres artistes de la Renaissance, essayant de traduire l’Univers sous forme d’équations mathématiques (géométrie, nombre d’or, anatomie, astronomie, etc.). Leurs recherches nous ont aujourd’hui appris de la représentation 3D sur un espace 2D. Les artistes ont donc, dans une certaine mesure, un rôle de chercheur scientifique. Même Pythagoras rationalisait déjà l’univers en établissant des relations. La devise de son école disait « All is number », ajoutant une dimension mystique et religieuse en substituant Dieu par les nombres, mais cela démontre bien son état d’esprit. En tout cas, de nombreux artistes, philosophes et scientifiques s’emparent du réel au travers de la logique mathématique et semblent d’accord sur le fait que le monde est régi par des nombres.

L’art s’est toujours mêlé à la science, mais la pratique de l’art numérique oblige à s’intéresser à la science. L’ordinateur est alors une passerelle entre l’art et la science, c’est une zone d’expérimentation. Grant D. Taylor compare les artistes numériques à des Da Vinci modernes dans le sens où ils nécessitent une phase d’apprentissage culturel et scientifique ainsi qu’une curiosité et un enthousiasme personnels avant de pouvoir créer. Il compare d’ailleurs les années 70 une sorte de Renaissance moderne et numérique. Aujourd’hui, je pense qu’on est en train de sortir de cette période bien qu’une recherche de réalité numérique persiste. D’un côté, les longs métrages récents montrent qu’on arrive à générer des scènes d’une réalité impressionnante. D’un autre côté, le rendu en temps réel est beaucoup moins fidèle et pourrait encore être amélioré. Va-t-on vers une période d’hyperréalisme moderne ? J’espère personnellement qu’on arrivera à se détacher de cette faim de réalisme.

> Artists, once adverse to computers, began enthusiastically exploring the computer as an art-making device.
- Grant D. Taylor

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L’art numérique repose sur le virtuel. Or, fidèle à notre réalité, l’univers virtuel est façonné par l’apparence du réel. L’univers virtuel reflète donc le réel et un réalisme apparent s’y installe.

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